Emojis of thinking face, key and light bulb

Les questions fréquentes en UX/UI Design

Dernière mise à jour : 25 juillet 2022 Temps de lecture : 25 min

En bref

Des réponses aux questions comme : faut-il savoir coder ? Quels types de plugins Figma utiliser ? Windows ou macOS ? Et d'autres


Table des matières

Écrit-on “UI/UX” ou “UX/UI” ?

Si on recherche des offres d’emploi, on voit que les deux formes sont utilisées. Je préfère personnellement “UX/UI” car l’UX vient en premier puis l’UI ensuite. En écrivant “UX/UI”, on peut y voir aussi que l’UI est inclus dans l’UX, ce qui est le cas. Je pense que la forme “UI/UX” est aussi utilisée, car plus “douce” à prononcer (le “i” assurant une meilleure transition sonore vers “UX” que le “x” qui coupe le son).

En tant qu’UX/UI Designer, doit-on savoir coder ?

Grande question, certains vous diront que non et d’autres que oui. Mon avis est que ça dépend, mais que dans la majorité des cas, et à moins que vous ne travailliez qu’avec des développeurs iOS ou Android, des connaissances en HTML/CSS voire JS (frameworks type React ou Vue) sont les bienvenues car vous serez très certainement amené à côtoyer des développeurs front-end.

Particulièrement pour un UI Designer (car plus proche des développeurs que l’UX Designer), de telles connaissances sont, dans bien des cas, un vrai plus à l’embauche. Vous pourrez ainsi mieux comprendre vos collègues front-end et même ponctuellement intégrer vos propres maquettes en HTML/CSS pour les aider, ce qui est bien vu en startup (mais j’ai bien dit ponctuellement, car si plus de la moitié de votre temps vous développez, alors il faudra revoir votre fiche de poste 😉 ).

Est-ce que l’UX/UI Design c’est de l’art ?

Question digne d’un oral de philo, disons que oui et non. Voilà c’est tout, 20/20, bam.

Bon en vrai ça dépend, déjà je vais plutôt comparer à l’UI Design vu que l’UX est plus “invisible”. Les deux ont des points communs et des divergences, mais si je devais résumer en une phrase :

L’art transmet un message ou soulève des questions, le design apporte des solutions à des usages. Les deux de manière plus ou moins esthétique.

Par exemple la Mona Lisa et son subtil sourire : qu’est-ce qui la fait sourire ? Ou ce tableau abstrait avec un simple jet d’encre sur fond blanc, quel est son sens ? (S’il y en a un 😉 ). Alors qu’une application de gestion des tâches, on ne se pose pas de questions, on l’utilise, même si l’UI est au top. Ou une chaise de designer, comme une œuvre d’art, elle peut être agréable à regarder mais à la fin elle sert à s’asseoir dessus, alors que la Mona Lisa non (n’essayez pas vous aurez des problèmes 😉 ).

L’art peut se permettre d’être abstrait et subjectif, l’UI Design non. L’art peut rester esthétique alors que l’UI Design a des clients qui ont des buts financiers avec le produit designé.

Après attention, dans une application mobile par exemple, vous pouvez avoir entre autres des illustrations, et là on peut y voir de l’abstrait et du subjectif. Mais comme l’UI Design, ces illustrations ont plus de contraintes par rapport à l’artiste, contraintes de budgets, respecter l’image de la marque, illustrer une notion etc.

On a parlé de ce qui est produit (peinture, application etc.) mais ces derniers vont de pair avec le créateur, et c’est un point crucial. Car bien qu’autant l’artiste que l’UI Designer doivent faire preuves de créativité, dans l’art, l’artiste s’exprime à travers son art. Dans l’UI Design, la beauté de l’application sert à l’expression de la marque et de l’expérience utilisateur. Du coup en tant qu’UX/UI ou UI Designer, il ne faut pas se prendre pour un artiste qui veut trop s’exprimer à travers ses UI Designs mais “s’exprimer” au nom de la marque. Pas toujours simple j’en conviens de ne pas s’attacher à ses designs 😉 .

Les wireframes, compétence de l’UX ou de l’UI Designer ?

En théorie plutôt UX car on est toujours dans la définition de la structure d’une application que son aspect visuel. Cela dit, la frontière peut être floue en fonction du niveau de détails du wireframe, en effet, il peut aller d’un simple bloc pour désigner tout un formulaire (“Blockframes”) à des détails plus précis (“Wireframes”). Pour moi si un UX Designer et un UI Designer travail sur un même produit, ils peuvent collaborer sur les wireframes.

Quelles différences entre les prototypes basses, moyennes et hautes fidélités ?

Ce que j’appelle prototype “basses fidélité” est un wireframes suffisamment détaillé pour le rendre interactif, et ce, afin de le tester avec des utilisateurs. Le prototype “moyenne fidélité” est le prototype le plus connu, par exemple celui fait sur Figma à partir du design final. Le prototype “haute fidélité” et celui le plus proche voir identique au produit final, fait par exemple avec Protopie qui permet d’aller plus loin que Figma (et Sketch, Adobe XD etc.) en ajoutant de la logique à base de variables, des animations poussées, l’utilisation des capteurs du téléphone etc.

En général, on se contentera d’un prototype “moyenne fidélité” ou simplement “prototype” (on ne précise que le niveau si on fait en plus un “haute fidélité” par exemple). C’est le plus courant dans la majorité des entreprises, mais en fonction du produit et du budget, les deux autres types ont leurs utilités.

Note : il peut y avoir plusieurs niveaux pour un prototype basse fidélité, par exemple, dans certains cas vous pourriez avoir besoin de rendre interactifs des wireframes fait à la main sur papier. Pour cela, il suffit de les importer dans des artboard, sur par exemple Figma, et de mettre des zones cliquables transparentes par-dessus pour avoir un premier prototype utilisable et à moindres frais.

Pourquoi autant de choix dans les outils d’UX/UI Design ?

En faisant un tour sur UXTools, on se rend compte que les outils de designs, ce n’est pas ce qui manque. Parmi les outils d’UX/UI Design, qui est votre principal, il en existe vraiment beaucoup mais seul trois sont vraiment sur le podium. Je peux cependant vous en sortir à la pelle : Framer, UXPin, Mockitt, Invision Studio, Lunacy, Proto.io, Justinmind, Mockflow, Mockplus, Moqups, Phase etc.

Des outils, ils en apparaissent plusieurs chaque année, et souvent, avec plein de bonne volonté pour révolutionner l’UX/UI Design, exemple avec InVision Studio et sa phrase d’accroche : “The world’s most powerful screen design tool” et beaucoup de bruits pour que finalement, quasiment personne qui l’utilise… (9 personnes d’après UXPin contre 2147 pour Figma). Un autre exemple avec Phase qui titre : “digital design reinvented”, mais bon, ça fait un moment qu’ils sont en bêta et bonne chance pour détrôner Figma maintenant…

Les choses bougent, relativement vite. Il n’y pas si longtemps, on devait encore faire de l’UI Design sur Photoshop, sans pouvoir faire un prototype cliquable facilement. Puis avec InVision ça a été facile mais il fallait importer les écrans depuis Photoshop sur InVision, pas très pratique… Puis avec la démocratisation des outils comme Sketch puis Figma, Photoshop et InVision ont perdu de la place. Je pense que Figma a trouvé sa place de leader en remplacent Sketch et va sûrement la garder pour un moment.

Tout ça pour dire qu’il faut se méfier des nouveaux outils, certes certains peuvent apporter une vrai innovation, mais il faut souvent se montrer patient avant de voir si ça vaut vraiment le coup de passer dessus à plein temps. Je reparle des points de critère pour choisir dans cet article.

L’avenir des outils d’UX/UI Design est-il la fusion du design et du code ?

Originellement, les mondes du design et du code sont bien séparés mais de plus en plus on observe une tendance au rapprochement de ces derniers. Framer, UXPin et d’autres services comme le plugin Anima, sont dans une optique de rapprocher, voir presque fusionner, les mondes du design et du développement. Le problème, c’est que c’est deux derniers n’évoluent pas toujours à la même vitesse, c’est un peu comme une course de longue durée entre deux coureurs : inévitablement, leurs positions changeront souvent, l’un sera devant puis l’instant d’après, l’inverse. Du coup, vouloir “forcer” les deux à être en rythme peut s’avérer plus difficile à faire fonctionner qu’il ne semble.

Un autre problème, avec notamment Framer et UXPin, c’est leur compatibilité quasi-exclusive avec React. Alors oui, c’est pour l’instant, le framework JS (pardon, la “librairie” pour les puristes) le plus utilisé au monde, mais si l’entreprise utilise par exemple Vue ou Angular ? Et si React perd de sa popularité ?

L’avenir nous dira si le pari de Framer est gagnant mais en tout cas pour l’instant, l'étude d'UXTools nous montre qu’ils n’ont pas encore réussi à s’imposer.

Il y a cependant d’autres approches comme celle de Storybook, qui est plus “prudente”. Avec leur nouveau plugin, ils se dirigent vers une intégration plus poussée avec Figma pour pouvoir en tant que designer, non pas utiliser des composants de code dans Figma, mais plutôt de contrôler que l’intégration de nos designs soit respectés directement depuis ce dernier. En effet, dans un monde idéal, pour toute modification de l’UI, les designers commencent d’abords par mettre à jour le design sur Figma, puis les développeurs mettent à jour le code. Cela dit, il est plutôt rare que cette bonne pratique soit respectée à 100% et avec le temps, il peut apparaître des différences entre les composants développés et leurs versions sur Figma, souvent un assemblage de “petites modifs” qu’on fait directement dans le code et six mois après, le produit développé et le design se retrouve avec pleins de différences, et ça pose problème le jour où il faut designer une fonctionnalité majeure.

Pour ou contre l’utilisation de plugins sur Figma ?

Aux premiers abords, on pourrait se dire que c’est une question bête, bien sûr qu’il faut s’en servir si ça nous facilite le travail ! Alors oui bien sûr, mais avant d’installer un nouveau plugin, il y a une condition cruciale à vérifier : est-ce qu’il est indispensable pour modifier le design ou faire fonctionner votre prototype ?

En effet, il y a deux types de plugins :

  • Ceux qui sont utiles pour designer mais qui ne sont pas indispensables une fois utilisé.
  • Ceux qui ajoutent des fonctionnalités au logiciel et qui sont indispensables une fois utilisé.

Prenons des exemples concrets pour bien comprendre : si on prend le plugin d'Icons8, il est très pratique pour trouver des assets sans quitter Figma. Avec lui pas de problèmes, car une fois qu’ils sont placés, vous pouvez même désinstaller le plugin que vous pourrez encore mettre à jour votre design. Ou encore avec le plugin Stark qui sert, entre autres, de vérifier que les contrastes de vos textes sont accessibles et si jamais le plugin disparaît, votre design est toujours utilisable sans problème, il vous suffit de trouver un plugin similaire.

Maintenant, prenez des plugins comme variables ou Figmotion. Le premier permet de créer des variables et de les lier à n’importe quelle propriété des objets dans Figma. Le deuxième, apporte des outils d’animations poussés directement dans Figma. Alors oui bien sûr, aux premiers abords, on peut se dire que c’est génial, ces plugins décuplent la puissance de Figma, autant en installer le plus possible et devenir le meilleur designer de la terre (on se calme 😉 ), mais avec ce genre de plugins, je suis beaucoup plus prudent. En effet, imaginez que vous êtes un designer salarié et que vous produisez le design d’une application complexe avec le plugin variables. Tout se passe bien, vous vous êtes synchronisé avec les développeurs pour qu’ils utilisent les mêmes noms de variables et ils ont même commencé à rédiger la doc dans ce sens. Soudain, après avoir fait 80% du travail, le plugin ne tient plus la route car vous avez utilisé trop de variables, et Figma se met à ralentir, voir à planter. Du coup vous faites comment ? Vous ne pouvez pas simplement vous en passer puisque tout votre processus repose dessus, alors vous essayez de voir dans la communauté si d’autres ont le même problème, et par chance, vous trouvez un forum avec un autre designer qui se plaint du même problème, mais aucune réponse… Vous écrivez au créateur du plugin mais il ne sait pas pourquoi ça arrive et comme ce plugin est un projet perso il n’a pas d’obligation commerciale de résoudre votre problème. Maintenant que la deadline de votre projet approche rapidement, bonne chance pour expliquer à vos supérieurs votre erreur et qu’il faut passer plus de temps que prévus pour défaire ce plugin et repartir sur une nouvelle base…

Notez que pour Figmotion c’est pareil, si tous vos prototypes se basent dessus, le jour où il y a un problème ou que le plugin disparaît, vous faites comment avec vos designs qui l’utilisent ?

Alors attention, ce genre de plugins ne sont pas à jeter, bien au contraire, mais il faut bien définir dans quels cadres on les utilise. Si c’est pour un petit projet perso ou dans une entreprise pour un concept rapide, pourquoi pas. Mais il faut bien retenir cela : dans un cadre professionnel, il vaut mieux que vos designs ne dépendent pas de plugins “amateurs” pour pouvoir être mis à jour ou fonctionner. Quand je dis amateur je ne dénigre pas le travail des auteurs de ces plugins, ils sont souvent bien faits, et là n’est pas le problème. Non, là où ça coince, c’est que ces plugins sont souvent des projets faits pour le plaisir sans forcément une vision commerciale sur le long terme, et que donc, derrière il n’y a pas forcément de support en cas de bugs et surtout, pas de garanties que le plugin continue à être développé (surtout s’il n’y a qu’un développeur derrière).

Au contraire, si par exemple vous choisissez d’utiliser le système de variables et d’animation de Protopie, certes ça vous fait utiliser un autre outil, qu’il faut en plus payer, mais vous avez l’assurance que derrière, vous aurez un support professionnel (en plus de la communauté), qu’il y a plusieurs employés qui travaillent pour améliorer leur produit, corriger les bugs et que l’outil sera encore présent dans les années à venir (a priori bien sûr, mais c’est déjà plus probable que les plugins).

Alors oui, parfois un plugin pourra vous apporter une fonctionnalité qui vous manque vraiment, mais pesez bien les pour et les contre. Si par exemple Figma intègre cette fonctionnalité six mois plus tard, ça valait plutôt mieux le coup d’attendre. Vous pouvez voir ici si votre fonctionnalité est dans les tuyaux de Figma.

Voir mon livre gratuit pour mes plugins préférés.

L’UX/UI Designer doit-il rédiger les textes d’une application ou d’un site web ?

Tout dépend de ce qu’on entend par “texte”. Si on parle des labels des boutons ou des onglets par exemple, oui c’est ce qu’on appelle “UX microcopy”. Par contre pour les textes plus longs, en général non car c’est une compétence à part qui est plutôt pour l’équipe marketing ou un copywriter spécialisé.

C’est quoi un “bon” design en UX/UI ?

Il y a deux choses à séparer quand on juge d’un “bon” design : l’usabilité et le style visuel. Le premier n’est pas subjectif alors que le deuxième oui. Par exemple une application de gestion des stocks pourrait tout à fait être simple et clair à utiliser, avec une structure logique entre les écrans de l’application, une cohérence entre les composants (ex. pas de bouton d’un style différent d’un écran à l’autre), pas de problèmes d’accessibilités, rapide à ce lancer et sans bugs etc. Mais du côté visuel, elle pourrait tout à faire être d’un style dépassé avec des dégradés fluos dans les boutons et des grosses bordures, pour autant est-ce bon design ? Objectivement : c’est un bon design UX mais subjectivement pour moi : un moins bon design UI.

Que penser du “moche mais utile” ?

Certes une UI peut-être “moche” mais du moment qu’elle est cohérente (c’est-à-dire, pas 15 styles de boutons contradictoires), l’UX reste à flot. Cela dit, surtout dans les domaines compétitifs, votre UI a intérêt à se démarquer aussi visuellement, car c’est un aspect que les utilisateurs auxquels on propose cinq applications similaires prendront en compte. En résumé, plus le produit a de la concurrence, plus l’UI doit se démarquer.

D’ailleurs même sur des marchés plus ciblés, on pourrait par exemple parler de l’habitacle de la fusée Soyouz, c’est franchement moche mais les astronautes savent s’en servir et la disposition des éléments et a priori logique et bien pensée. Cela dit, quand on voit celle de SpaceX, on est quand même sur un autre niveau visuel d’interface, preuve que l’UI Design peut aussi avoir son importance sur des marchés de niches.

Faut-il utiliser les styles natifs de Material Design ou Apple HIG ?

Si on design une application mobile, il y a deux écoles, soit suivre ces chartes soit faire un design customisé. Partir de leur charte peut être bien pour lancer une application rapidement à moindres coûts et le côté familier du design pourra rassurer les utilisateurs, mais en même temps votre produit ressemblera à d’autres et pourra donc avoir du mal à se démarquer.

Windows ou macOS, lequel est meilleur ?

Ça ne vous a sans doute pas échappé, mais une majorité des designers travaillent sur des machines Apple. Historiquement, les Macs ont toujours été les machines des créatifs de tout type. Windows peut cependant tout à fait être utilisé pour l’UX/UI Design sans trop de problèmes (à moins que vous ne souhaitiez utiliser Sketch qui ne marche que sur macOS).

En tout cas, l'étude d'UXTools montre bien qu’Apple est toujours devant. Personnellement, je préfère macOS pour les raisons suivantes :

  • En général, les logiciels de design sortent d’abord sur macOS et après un certain temps sur Windows (Photoshop, Affinity Designer, Adobe XD, Protopie, etc.) quand ils ne sont que sur macOS (Sketch, Principle). On pourrait donc en toute logique se dire qu’ils sont mieux optimisés sur macOS puisque c’est là que se trouve la majorité des utilisateurs de ces logiciels.
  • macOS a quand même une meilleure UX/UI que Windows 😉 (Même avec Windows 11, il y a encore des écrans de configurations qui datent de l’UI de Windows 7 et même avant, bonjour la cohérence visuelle…).
  • L’écosystème : un iPad avec l’Apple Pencil en plus d’un Mac est un vrai plus pour la créativité, un exemple parmi d’autres : vous faites vos croquis d’UI sur GoodNotes et pouvez les retrouver synchronisés sur votre Mac, pareil pour Affinity Designer ou des Applications d’Adobe. De plus, avec la récente technologie d’Apple “Universal Control”, vous pouvez désormais contrôler votre iPad depuis un MacBook ou un iMac.

En équivalent Windows au combo Mac/iPad on pourrait citer la Surface Pro mais le rapport prix/puissance est moindre comparé à un MacBook Air M1 par exemple, cependant au moins la Surface Pro fait aussi tablette.

Note : et Linux (type Ubuntu) ? Pour l’UX/UI Design dans le professionnel, vous pouvez l’oublier… (La majorité des logiciels de design utilisés dans l’industrie ne tournent pas dessus.)

Faut-il savoir dessiner pour l’UX/UI Design ?

Non ce n’est pas nécessaire, mais tout dépend de ce qu’on entend par “dessiner”. Savoir par exemple faire du concept art ne sera pas vraiment utile. Par contre, quelques bases sont quand même bienvenues, si par exemple vous devez faire le design d’icônes ou des illustrations basiques. De plus, ça vous aidera à être plus efficace dans les croquis d’UI. Rien ne vous empêche de vous perfectionner dans ce domaine, mais c’est comme pour le code, ce n’est pas votre cœur de métier et il vaut mieux faire appel à un illustrateur professionnel en cas de besoins poussés.

Les retours des utilisateurs sont-ils toujours fiables ?

Non pas toujours. Par exemple Steve Jobs, avec le premier iPhone avait des complaintes d’utilisateurs qui se plaignaient des touches du clavier trop petites pour leurs doigts, ce à quoi il répondit : “vos pouces apprendront” (Business Insider), et ce fut le cas. Des fois les utilisateurs vous diront que non, votre design ne leur plaît pas, mais en réalité, c’est parce qu’il leur fait sortir de leurs zones de confort, hors vous, vous savez que c’est pour emmener vers un mieux, donc vous pouvez persister et avoir raison sur le long terme.

Comment être créatif en UX/UI Design ?

Dans son documentaire Everything is a Remix, Kirbi Ferguson identifie trois éléments ou étapes de bases qui définissent la créativité. Elles peuvent s’appliquer à n’importe quel domaine de création, de l’écriture à la réalisation de film en passant bien sûr par l’UX/UI Design.

Illustration des trois étapes dans tout acte créatif
↳ Les éléments de la créativité - Adapté d'Everything is a Remix, Kirbi Ferguson (source)

Dans un bon design, on retrouve donc des éléments d’autres designs, qui, combinés et transformés d’après la personnalité du designer, donnent quelque chose de nouveau (qui sera ensuite repris par d’autres designers, etc.). D’où l’importance de l’inspiration dans le processus créatif. Comme le dit Pablo Picasso :

“Les bons artistes copient, les grands artistes volent.”

Mais il ne s’agit bien sûr pas de voler en copiant 100% un design en disant que c’est de vous. Je conseille de consulter ces ressources sur la créativité, qui sont facilement transposables à tout domaine créatif :

Everything is a remix : documentaire très bien fait sur le sujet avec de nombreux exemples dans de nombreux domaines créatifs. Star Wars y est par exemple décortiqué en citant les principales inspirations utilisées par Georges Lucas et son équipe.

The Habits of Effective Artists : conférence par un designer 3D sur 7 points importants de la créativité qu’il a appris lors d’un défi sur l’apprentissage du dessin.

Steal Like an Artist: un livre classique sur le sujet de pourquoi “voler” est important pour un artiste et pourquoi ce n’est pas du vol si c’est fait dans les règles de l’art.

Que penser des posts Dribbble pour un portfolio ?

Pratiquer l’UX/UI Design en faisant seulement des parties d’applications et en mettant le paquet sur les effets visuels n’est clairement pas une bonne idée. Dribbble est souvent critiqué, comme Instagram d’ailleurs, pour n’être qu’une course à celui ou celle qui aura le plus de likes sur des parties de design qui ne tiennent pas compte de l’UX global du produit.

Prenez ce design, comme il en existe beaucoup :

Design d'une application mobile pour acheter des chaussures
↳ Shoes App UI Design - Rifat Sarkar (source)

Certes au premier abord c’est joli, mais en termes d’UX et même d’UI, il y a beaucoup de questions en suspens :

  • Quelle est la différence entre le bouton du bas et celui en haut à droite qui ont la même icône de panier d’achat ?
  • Comment j’accède à mon compte ? Ou alors il n’y en a pas mais comment je retrouve mes commandes ?
  • Comment interagissent la fonction rechercher, le bouton de filtrage juste à côté et les onglets juste en dessous (“Sneakers etc.") ? N’y a-t-il pas de confusions en termes d’UX ?
  • L’animation des chaussures au défilement est sympa (voir post original) mais ça risque de coûter cher (il faut détourer chaque modèle et les développeurs doivent coder les animations, tout cela prend du temps et donc de l’argent).
  • Sur la fiche du produit, à quoi ressemble le sélecteur de taille de pointure ? Et comment on gère les différentes notations en fonction des pays ?
  • Comment on fait rentrer sur la fiche du produit s’il y a plus de six couleurs au choix ? On met un slider ?
  • À quoi ressemble l’UI en dark theme ? Comment se décline le style sur les autres écrans ? Etc.

Alors attention, je ne dis pas que ce design en particulier n’est pas bien à cause de ces interrogations, ce n’est pas son but. Les shots type Dribbble ne sont pas dénués d’intérêts, au contraire, je conseille d’en faire car cela fait pratiquer l’UI Design (bien choisir les couleurs, les espaces, les icônes, rester cohérent visuellement, etc.) ainsi qu’explorer des nouveaux styles.

Mais le point important à retenir est qu’un portfolio remplit uniquement de shots Dribbble ne fait pas un bon portfolio d’UX/UI Design, il ne faut pas négliger la pratique sur des projets plus complets, certes plus long mais crucial pour se perfectionner en UX. Une application est un tout et les différents écrans s’influencent souvent entre eux.

Assets faits maisons ou prêts à l’emploi ?

En tant qu’UX/UI Designer, vous n’avez pas à tout faire, c’est-à-dire être à la fois : iconographe, typographe, illustrateur, photographe, motion designer etc. Mais bien de savoir quels assets utiliser et où les trouver.

On pourrait d’ailleurs voir l’UX/UI Designer comme un compositeur qui justement, compose avec des éléments visuels des applications digitales. Cela dit, il est toujours apprécié par exemple, de savoir faire quelques icônes.

Il existe de nombreuses sources d’assets prêts à l’emploi, gratuits ou à un prix raisonnable, comme par exemple Envato Elements (premium) ou Icons8 (gratuit). Vous pouvez obtenir plus de ressources dans mon livre gratuit.

Cependant, la plupart du temps pour des projets d’envergure (avec du budget) qui ont souvent besoin d’assets sur mesures comme des illustrations, l’entreprise fera appel à un illustrateur dont c’est le métier.

Comment pratiquer l’UX/UI Design ?

Si vous débutez, assurez-vous d’avoir les connaissances de base de votre outil principal, comme Figma (ressources pour l’apprendre).

Voici une liste progressive de pratiques que je recommande pour débuter et s’améliorer en UX/UI Design :

1 - Copier ou “études”

La première étape et de “simplement” copier d’autres designs, pour cela vous pouvez sur votre outil de design, y copier des images de designs qui vous plaisent, et simplement les copier en les recréant à côté. Pas besoin de forcément recopier tous les écrans d’une application cela dit, vous pouvez prendre des images sur Dribbble et d’applications que vous utilisez par exemple.

Cette pratique pourrait sembler être une perte de temps car on a tendance à vouloir faire ses propres créations rapidement, mais pas du tout. On apprend bien l’écriture manuscrite en recopiant des modèles qui sont bien faits, un instrument de musique en interprétant des morceaux, à dessiner à partir de modèles, du vélo en copiant Lance Armstrong (la drogue c’est mal), enfin vous voyez l’idée 😉 . En faisant cela vous intégrez des styles de designs différents de manière beaucoup plus efficace qu’en les regardant, ça affûte votre sens de l’observation et enfin, cela vous rend meilleur dans la maîtrise de votre outil.

Il va sans dire que ces études ne doivent pas aller dans votre portfolio.

2 - Mélanger

Une fois que vous avez copié quelques designs et quand vous le sentez, vous pouvez commencer à faire vos designs en combinant deux ou plusieurs designs entre eux, par exemple : vous pouvez mélanger l’idée d’une application avec le style d’une autre.

3 - Améliorer des produits existants

Vous pouvez par exemple aller sur les stores d’Android et d’iOS pour trouver des apps qui auraient un design moyen et tenter de les améliorer, ça peut donner un boost à la visibilité de votre portfolio quand vous commencez et que vous n’avez pas encore de projets professionnels à y mettre. Dans le même genre, vous pouvez redesigner des produits connus comme Google, Twitter etc.

4 - Pratiquer avec des briefs

Il existe des sites comme dailyui.co qui vous enverra chaque jour pendant 100 jours, un sujet de design à créer, comme un écran de connexion ou une page de contact.

En parallèle ou après, une bonne idée pour mettre un pied dans le monde professionnel est de pratiquer à partir de faux briefs avec Fake Clients ou Good Brief. Pour des vrais briefs vous avez par exemple Dribbble Freelance Jobs ou Upwork, mais hélas, vous n’avez pas toujours les détails de la mission.

Vous avez également les Dribbble Weekly Warm-up (en haut à gauche sur “Inspiration”) pour participer à des chalenges, mais ce n’est pas que sur l’UX/UI Design. Il y a aussi le Behance Creative Challenge mais c’est ciblé sur Adobe XD

Attention par contre aux chalenges pour Freelances ou le client fait travailler de nombreux designers pour ne retenir qu’un design et ne payer qu’une personne. J’en reparle ici : Les concours en freelance, pour ou contre ?.

5 - Créer ses designs

Bien que ce soit le dernier point, ça ne veut pas dire qu’il faut avoir fait tous les autres avant, mais c’est conseillé. En effet, les étapes précédentes, si elles sont faites avec sérieux vous donneront de bonnes bases pour des idées de concepts et de leurs styles que vous pourrez créer.

Je vous renvoie à mon article Le processus d’UX/UI Design avec un exemple, où comme je le rappelle, tout part d’une idée, d’une vision.

Attention à bien doser

Comme je l’ai expliqué dans cette question précédente, ne faire que des shots Dribbble n’est pas recommandé, il faut doser votre pratique entre explorations rapides et des projets plus complets comme : le design entier d’une application de réservation de rollers ou une action dans son ensemble comme le parcours d’achat sur un site spécialisé dans les yaourts islandais (c’est les meilleurs je veux rien savoir 😎 ).

Pour résumer : designer uniquement la partie d’une application (exemple celle du login/signup) voire en essayant plusieurs styles avec le même contenu, c’est de l’UI Design. Faire plusieurs croquis ou wireframes sur comment résoudre le même problème (exemple organiser ses tâches quotidiennes de manière optimale) c’est de l’UX Design. Et enfin, designer une application de la structure jusqu’au prototype final c’est de l’UX/UI Design.

Vaut-il mieux être UX/UI Designer salarié ou freelance ?

Souvent première question que l’on se pose, ce sont deux mondes différents. Mon conseil serait si vous débutez, de d’abord commencer en salarié pour vous faire une expérience, et après quelques années, si le mode freelance vous tente, vous pouvez par exemple mélanger un poste salarié à mi-temps avec le freelancing (je vous déconseille par contre de combiner avec du salariat à temps plein, difficile à tenir dans la durée, à moins que ce soit vraiment ponctuel).

Une plateforme pour freelance très utilisée en France est Malt, et très vite, vous verrez que la concurrence est rude. Sans parler que dans un monde digital ouvert, vous pouvez vous retrouver en concurrence avec des designers du monde entier qui n’ont pas les mêmes exigences en termes de rémunérations. Ainsi, pour percer, mieux vaut avoir un bon réseau, un portfolio en béton armé et l’amélioration continue être votre moteur principal 😉 .

Salarié en agence ou en entreprise ?

En salarié, vous avez deux options principales, soit dans une entreprise où vous travaillerez sur un ou plusieurs produits proches, par exemple une startup qui ferait une application de gestion de projet. Soit dans une agence où vous aurez des projets de divers clients.

Chacune à ses avantages et ses inconvénients, dans une entreprise vous aurez l’opportunité d’avoir un impact plus significatif sur le produit et de participer sur le long terme à son évolution, et si en plus vous êtes passionné par la solution de votre entreprise, votre motivation n’en sera que décuplée. D’un autre côté, le fait de toujours travailler sur un même thème, peut vous empêcher de tester d’autres styles de design ou d’être en contact avec d’autres types d’utilisateurs.

Dans une agence, on pourrait dire que les points positifs et négatifs de l’entreprise s’inversent. En effet, dans une agence, vous pourrez explorer de multiples styles visuels, mais d’un autre côté, vous pourrez être frustré de ne pas participer aux produits que vous préférez sur le long terme. Un autre désavantage de l’agence, ce sont les horaires qui en fonction des clients pourront vous donner des semaines très chargées (oubliez les 39h 😉 ) et d’autres moments, l’opposé. À vous de voir.

UX/UI Designer, quelle activité complémentaire ?

En plus de votre activité de salarié ou freelance, il existe un autre moyen de gagner de l’argent avec vos compétences : la création d’assets sur des places de marché. Parmi les plus connues vous avez : Creative Market, Envato et Dribbble Marketplace où vous pouvez poster de nombreux types d’assets et être payé quand des gens les achètent, une sorte de freelancing passif en somme.

Combien je peux gagner en tant qu’UX/UI Designer ?

Difficile bien sûr de répondre précisément à cette question, ce sera en fonction de votre expérience, statut, startup ou pas, vos tâches, ancienneté, la ville, le pays etc.

En France, l’entreprise peut avoir une grille de salaire qui selon les paramètres précédents, indiquera votre salaire. Cette grille de salaire est faite par l’entreprise d’après les statistiques régionales de postes similaires, ou alors, elle est déjà fixée par la convention collective de l’entreprise. Cela dit, ce n’est pas obligatoire, et dans ce cas, vous ne pourrez bien sûr pas être payé en dessous du SMIC.

Deux bonnes ressources pour avoir une moyenne à jour des salaires des UX/UI Designers et être en mesure de négocier :

Les concours en freelance, pour ou contre ?

Il existe un sujet qui fera hérisser les poils de n’importe quel freelance sérieux : les concours de design du type où de nombreux designers travaillent, mais un seul est payé parce que bon c’est pas grave : “ça vous fera de la visibilité ! #lachance”. Aucun freelance qui souhaite gagner correctement sa vie ne basera son travail sur ce genre de concours.

Alors vous pouvez vous dire que c’est parfait pour commencer dans le métier, ça vous fera pratiquer sur des “vrais” projets que vous pourrez mettre dans votre portfolio et même des fois gagner de l’argent ! Dans un sens c’est pas faux mais c’est participer à leur développement et surtout, c’est vous tirer une balle dans le clavier (ouille le pauvre) si vous souhaitez être freelance. En effet, pourquoi un client vous paiera si vous avez déjà fait plein de designs gratuits ?

Alors attention, tous les concours ne sont pas dénués d’intérêts, par exemple, une association de nettoyage des plages sans buts lucratifs, pourrait en faire un sans rémunérer le gagnant (pas de jaloux comme ça) ou en offrant un petit cadeau aux trois premiers (un stage d’une journée de surf sur une plage propre par exemple 🏄 ). Ça fait pratiquer les débutants sur un beau projet et c’est plus moral que le concours de l’entreprise qui a les moyens de faire appel à un freelance et qui gagnera de l’argent avec votre design.

De manière générale, tout concours qui n’est pas un moyen pour une entreprise lucrative de passer outre les services d’un freelance peut être valable.

(Bon heureusement, j’ai l’impression que le sujet a évolué en bien depuis quelques années, en tout cas j’en entends moins parler qu’avant, mais ils existent toujours).

Fiverr, pour ou contre ?

Dans la continuité des concours pour Freelance, vous avez Fiverr qui est une autre plateforme connue de freelancing. Mais, contrairement à Malt et Upwork, où les freelances affichent leur taux journalier ou horaire pour définir le prix d’un design en fonction du projet, sur Fiverr c’est l’inverse, on part d’abord d’un prix fixe pour un produit défini, exemple : 12 designs d'écrans d'une app mobile pour 143€ (pack premium).

Alors en théorie, l’approche de Fiverr peut sembler plus pratique, mais en réalité, cela peut devenir un piège. En effet, sur ces fameux 12 écrans, le client peut demander des designs vraiment difficiles (3D animés par exemple), bon courage pour lui dire en fait que non. Et si le client en demande 14 ? Et s’il veut le design responsive sur tablette ? Et s’il a déjà un design qu’il veut mettre à jour ? Et s’il veut d’abord que l’on fasse une recherche (type moodboard) ? Etc.

Un freelance sérieux qui veut pérenniser sa carrière aura plutôt intérêt à favoriser l’approche de Malt et Upwork, pour privilégier les projets de qualités où vous pourrez vraiment accompagner votre client tout au long du processus et lui proposer un devis vraiment adapté à son projet.

Après, ça ne vous empêche pas d’également faire des packs tout en un, pour certains besoins ciblés et précis pourquoi pas. Exemple : un set de 10 icônes SVG monochromes, en montrant bien des exemples de la complexité à ne pas dépasser (parce que bon, si le client demande une illustration en 3D et qu’il appelle ça une icône… 😉 ).


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Doko Zero
UI Designer avec des compétences en UX et développement web

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