Couverture du livre Les fondations de l’UI Design
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De solides fondations pour vos designs

Un livre en ligne complet de 900 pages sur les fondations essentielles, avec du contenu approfondi sur les couleurs, la typographie, les icônes, les médias, la mise en page, et plus.

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À la recherche de réponses

L’UI Design reste un domaine complexe, et peu importe son niveau, il y a de nombreuses questions que l’on se pose tout au long de sa carrière et que je me suis posées :

“Quelle est la meilleure approche pour apprendre et faire de l’UI Design ?

“Pourquoi un bouton de 140×48 px, par exemple, ne fait pas la même taille réelle sur tous les écrans ?”

“Qu’est-ce qu’un espace colorimétrique comme sRGB ou P3 que je vois dans Illustrator, Figma et d’autres apps ? Est-ce que c’est important ? (Spoiler, oui)”

“Pourquoi si j’essaye d’utiliser HSL ou HSB pour créer des variantes lumineuses j’obtiens des palettes déséquilibrées ?

“Pourquoi toutes les polices n’ont pas la même taille réelle (alors que sur Figma / Sketch j’ai bien utilisé la même valeur) ?”

“Comment choisir et faire de bonnes paires de polices selon le projet ?”

“Quels sont les principes essentiels pour une bonne mise en page ?

“Comment faire un bon mode sombre ?

“Sur quelles résolutions faire mes designs et quels sont les meilleurs breakpoints pour le responsive design ?”

Et la liste continue...

J’ai longtemps cherché une ressource qui répondrait à toutes ces questions. J’ai bien sûr acheté des livres sur l’UI Design et lu de nombreux articles, mais aucuns n’y répondaient complètement.

Trop souvent, j’obtenais des conseils génériques sur les couleurs et la typographie mais sans rentrer assez dans les détails, comment designer un bouton ou une card, mais non les principes généraux de mise en page, etc.

De plus, aucuns ne parlaient (ou très peu) des caractéristiques importantes des écrans, comme la densité des pixels ou les espaces colorimétriques avec leurs influences dans tout le processus d’UI Design.

Enfin, ils étaient souvent sous format PDF, ce qui n’était pas facile à utiliser, par exemple pour aller à une page en particulier, lire sur mobile, obtenir les mises à jour, etc.

C’est à partir de là que j’ai décidé de rédiger le livre “Les fondations de l’UI Design” et après plus de 2 ans de travail, de nombreuses relectures et réécritures (et plusieurs litres de café ☕️), le voici enfin.

Si j’avais une DeLorean avec un convecteur temporel, c’est le livre que j’apporterais dans le passé pour me le donner (et aussi un almanach des sports, mais ça, c’est une autre histoire…).

Vous prendrez bien un aperçu ?

Une plateforme faite sur mesure pour lire depuis n’importe où pour le plaisir de votre RX (Reader eXperience ©).

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Pour qui est ce livre ?

Ce livre s’adresse à tout designer débutant ou plus avancé, mais aussi à des développeurs qui souhaitent :

Se spécialiser dans l’UI Design sur le long terme, gagner du temps et rendre leur travail plus simple.

Une approche d’apprentissage progressive et logique, où chaque chapitre se base sur les précédents.

Un guide riche en visuels que vous pouvez consulter depuis n’importe quelle page quand c’est nécessaire tout au long de votre carrière.

Un contenu qui va vraiment en profondeur, au lieu de conseils rapides comme “utilisez HSL pour les couleurs”, “les textes doivent faire 16 px minimum” ou “utilisez tout le temps 12 colonnes pour la mise en page”.

Un guide théorique spécialisé sur les fondations de l’UI Design et non le reste comme les designs natifs sur iOS / Android ou les différents styles d’UI Design.

Des principes universels pour tout type de projet d’UI Design, tel le design d’un site web, d’une app native ou encore d’une web app.

Un guide sur une plateforme en ligne responsive qui, contrairement à un PDF, vous permet de lire sur n’importe quel appareil le contenu avec ses mises à jour sans besoin de le télécharger de nouveau.

Pour qui il n’est pas

Pas de fausses espérances, il est important de parler aussi de ce que vous ne trouverez pas ici. Ce livre n’est donc pas pour vous si vous cherchez :

Une présentation générale de l’UI Design, dans ce cas je conseille cet article pour découvrir le sujet.

Un recueil d’astuces courtes, même s’il y en a, ce livre prend le temps nécessaire de bien expliquer toute la théorie sur les fondations de l’UI Design.

Un livre qui couvre tout le domaine de l’UI Design, par exemple on ne verra pas comment faire certains composants en particulier, mais bien les principes généraux derrière.

Une formation pratique avec des exercices, ce livre doit plutôt être vu comme un guide théorique sur les fondations qui doit être complété par de la pratique personnelle et d’autres contenus (je liste pour cela plusieurs liens utiles à la fin du livre).

Un guide pour construire un design system en pratique, même si je parle des design tokens (variables) et de comment les structurer avec deux types de palettes, ce n’est pas le cœur du livre.

Une formation sur comment utiliser Figma, mais on verra bien sûr les caractéristiques importantes propres à la majorité des apps d’UI Design comme leurs espaces colorimétriques ou leurs unités.

Prérequis

Bien que ce guide soit pour les designers débutants et plus avancés, si vous n’avez jamais ouvert une app comme Figma ni essayé de designer un peu, je conseille de passer par là avant.

C’est mieux, en effet, si vous avez déjà designé un peu et que vous lisez le livre à la recherche de réponses.

Si ce n’est pas le cas, vous pouvez par exemple simplement copier deux-trois écrans d’un design existant puis faire un petit projet. Je liste ici des idées de pratique : Comment pratiquer l’UX/UI Design ?

Ainsi, vous aurez quelques bases sur Figma (ou une autre app comme Sketch) et un aperçu de l’UI Design, ce qui est conseillé pour le livre.

Un dernier aperçu

Un livre riche en images et captures d’écran pour accompagner les chapitres.

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Une approche progressive des fondations de l’UI Design

Quelle est la meilleure façon d’apprendre l’UI Design ? Faut-il d’abord parler des couleurs ? De mise en page ? De comment faire un bouton ?

Une façon d’aborder efficacement un nouveau domaine pour mieux le comprendre, est de le désassembler jusqu’à atteindre ses parties élémentaires et indivisibles, qu’on peut alors étudier plus facilement dans un ordre logique et progressif.

Si je prends par exemple une maison ou un bâtiment, aux premiers abords c’est une structure complexe, composée d’une multitude de parties avec leurs règles qui s’emboitent et fonctionnent bien ensemble.

Maintenant, si à mon tour je veux designer une maison, il sera préférable d’étudier comment elle a été construite en remontant le temps, la déconstruire pour mieux comprendre toutes les parties qui la composent et leurs ordres d’assemblages, pour pouvoir ainsi refaire quelque chose de similaire.

Je découvrirai, entre autres, qu’il y a d’abord toute une procédure légale, une étude du terrain et que je devrai commencer par étudier le rôle des fondations et comment en faire des solides plutôt que de commencer par la décoration intérieure, et ainsi de suite.

Avec l’UI Design c’est la même chose, et pour répondre à la question du début, il nous faut extraire les parties fondamentales d’un design UI.

Si par exemple on prend ce design :

Exemple de design UI

Dans l’ordre, on peut extraire les différentes parties qui le composent comme ceci, et ça marcherait pour n’importe quel design :

Exemple de design UI désassemblé

On a donc un design qui est fait de flows, qui sont faits de templates, eux-mêmes faits de composants qui sont un assemblage d’éléments de base, le tout, affiché sur des écrans et donc soumis à leurs contraintes.

Et si on continue, on se rend compte que derrière l’assemblage des composants et des templates, on a aussi des règles de mise en page générales comme la création de groupes clairs, les élévations, aligner les éléments, gérer le design responsive, etc.

Puis on a aussi des bonnes pratiques communes comme le fait de mettre la navigation en bas sur une app mobile, structurer un formulaire d’une certaine manière, etc.

Puis enfin, on a les styles qui vont dépendre de l’image du produit (dont les styles des designs natifs des OS comme iOS ou Android).

Tout cela en prenant en compte les spécificités des utilisateurs, comme le daltonisme, l’acuité visuelle ou encore leurs conditions lumineuses.

Ce qui nous donne en détail :

  • Les supports, en particulier les écrans sur lesquels le design va s’afficher.
  • Les éléments de base comme les couleurs ou les polices de caractères, influencés par les caractéristiques des écrans, telles que la résolution, la densité, l’espace colorimétrique, etc.
  • Des composants qui sont des assemblages des éléments de base selon certaines règles générales de mise en page, ainsi que des bonnes pratiques communes et certains styles.
  • Des templates qui sont des assemblages de composants selon les mêmes règles générales de mise en page, ainsi que des bonnes pratiques communes et certains styles.
  • Des flows qui sont des actions concrètes comme “se connecter” ou “ajouter au panier”, souvent composés de plusieurs templates et qui ont aussi certaines bonnes pratiques communes.

Enfin, tout cela peut être organisé dans un design system pour faciliter la création et l’évolution d’un projet UI.

Notez également qu’il y a l’usabilité (dont l’accessibilité) mais qui comme on va le voir dans le livre, font partie des points des fondations comme le fait d’avoir des bons contrastes.

Ce que couvre ce livre

Avec les parties définies ci-dessus, voici le chemin d’apprentissage d’UI Design dans l’ordre que je conseille, dont ce que couvre le livre :

Schéma chemin d’apprentissage de l’UI Design

(* Apps de design : le livre parle de leurs choix et de la configuration de base comme les espaces colorimétriques, mais pas comment utiliser en détail une app comme Figma ou Sketch.)

Ces six parties sont ce que je considère comme les fondations de l’UI Design.

C’est un ordre logique car mieux vaut d’abord voir les caractéristiques des écrans avant de passer par exemple aux choix des couleurs ou encore les tailles des polices, car ces caractéristiques les influencent fortement.

Et en pratique lors d’un projet, c’est aussi plus ou moins l’ordre que je conseille. Par exemple avant de passer à la mise en page, comme on le verra dans le livre, il vaudra mieux avoir une palette avec des couleurs et des polices de base, voire aussi des icônes selon les cas.

Vous pouvez voir que ce livre ne couvre pas tout le domaine de l’UI Design, comme mentionné avant, il se concentre sur les fondations car c’est d’après moi ce qui manque parmi les livres et guides actuels.

Cependant, à la fin du livre, vous trouverez des liens vers des ressources pour approfondir les trois derniers points.

Le contenu des chapitres en détail

En huit chapitres, voici tout ce que le livre couvre :

1 - Supports

1.1 - Types d’interfaces
  • Une présentation des types d’interfaces (GUI, AR, VR, etc.) avec leurs supports les plus connus.
1.2 - Moyens de contrôle
  • Une présentation des différents moyens de contrôle comme les surfaces tactiles avec leurs gestes communs.
1.3 - Caractéristiques des écrans
  • La relation entre la taille, la résolution et la densité d’un écran qui auront une influence tout au long du livre, notamment sur les tailles de polices.
  • La différence entre les pixels logiciels et physiques sur les écrans haute densité.
  • Pourquoi les écrans ont besoin d’espaces colorimétriques codifiés comme le sRGB et le P3 et leurs influences sur le choix des couleurs, des apps de design mais aussi des médias.
  • D’autres caractéristiques comme la profondeur des couleurs, le gamma ou la luminosité.
1.4 - Choisir un écran
  • Un guide pour bien choisir un écran externe pour l’UI Design selon des critères importants comme la technologie de la dalle (TN, VA, IPS, OLED), la densité de pixels ou encore l’espace colorimétrique.
1.5 - Calibrage d’un écran
  • Comment bien calibrer son écran externe, avec ou sans sonde, afin d’avoir le meilleur rendu possible des couleurs (une tâche souvent oubliée).

2 - Utilisateurs

2.1 - Leurs spécificités
  • Les différents types de daltonisme, l’importance de l’acuité visuelle et des conditions lumineuses qui auront une influence sur de nombreux points du livre, comme la définition des tailles de polices ou encore le respect des contrastes.

3 - Apps de design

3.1 - Présentation et choix
  • Pourquoi choisir Figma, mais aussi pourquoi une autre app comme Sketch peut faire l’affaire.
  • Le rôle et l’importance des profils colorimétriques dans les apps.
  • La différence entre les apps orientées design vectoriel vs celles orientées matriciel.
3.2 - Configuration
  • Comment choisir un espace colorimétrique selon le projet et la différence entre la conversion et l’attribution si vous devez le changer en cours de route.
  • L’importance de faire attention au niveau de zoom pour éviter d’avoir un design trop petit ou trop grand une fois développé.
3.3 - Unités
  • Quelles différences entre le `px`, `dp` et le `pt` et laquelle utiliser.
  • Pourquoi une unité comme le millimètre n’est pas possible à cause de la densité de pixels.

4 - Éléments de base

4.1 - Introduction et design tokens
  • Une présentation des design tokens (ou “variables”).
  • Comment les regrouper entre eux avec deux types de palettes (base et fonctionnelles).
  • Quels éléments de base définir avant la mise en page.
4.2 - Formes
  • Les différents paramètres des formes comme les types de fonds, les bordures ou encore les coins arrondis.
  • Les différents effets qu’on retrouve sur la plupart des apps de design, comme les ombres externes qui nous serviront après pour les élévations.
  • Les notions de “bounding box” et de “box model”.
  • Les outils pour les créer, notamment la plume mais aussi les opérations booléennes.
  • Les masques et les différents modes de fusion.

4.3 - Couleurs

4.3.1 - Bases
  • Comment représenter les couleurs avec des paramètres clairs.
  • La différence entre la saturation et la chromaticité, qu’on appelle aussi chroma relative et absolue.
  • La différence entre un espace colorimétrique et un modèle de couleur.
  • La différence entre RGB et CMYK et pourquoi utilise-t-on ces couleurs primaires et pas d’autres.
  • Les différentes notations RGB et pourquoi les notations hexadécimale, HSL et HSB dans Figma sont trompeuses par rapport à l’espace colorimétrique P3.
  • Un comparatif approfondi des différents modèles avec leurs défauts et qualités, notamment HSL et HSB et pourquoi il vaut mieux utiliser des modèles plus récents comme OkLCH ou LCH.
  • Comment faire de bons dégradés.
4.3.2 - Application - Couleurs de base
  • Combien et comment choisir les couleurs selon votre projet, par exemple la couleur principale, les gris normaux et teintés ou encore les quatre couleurs universelles utiles dans de nombreux projets.
  • Pourquoi, selon les cas, créer des versions pour le mode sombre et pour l’espace sRGB de ces couleurs.
4.3.3 - Application - Variantes lumineuses
  • Comment créer et nommer les variantes lumineuses selon différentes méthodes, notamment avec OkLCH (en utilisant le plugin OkColor sur Figma), mais aussi les méthodes à éviter.
  • Pourquoi avec certaines teintes comme le jaune on manque de saturation (ou chroma) dans les variantes sombres, et comment corriger cela avec OkLCH.

4.4 - Typographie

4.4.1 - Bases
  • La différence entre le copywriting et l’UX writing, qui écrit les textes et devez-vous en faire en tant qu’UI Designer.
  • Comment catégoriser les polices selon une approche qui a du sens, à la différence des classifications historiques (“Humane”, “Didone”, “Grotesque”, etc.) pas vraiment utiles en UI Design.
  • Ce que veulent vraiment dire la taille de police et la hauteur de ligne qu’on utilise dans les apps de design ou dans le code, sa relation avec la bounding box, pourquoi toutes les polices n’ont pas la même taille réelle et le rôle important du x-Height.
  • Une présentation de tous les autres paramètres importants comme la graisse, la casse (minuscules et majuscules), interlettrage vs crénage, alignements des paragraphes, etc.
  • Les paramètres avancés comme les fonctionnalités OpenType ou encore les variable fonts.
4.4.2 - Application - Polices de base
  • Choisir une ou plusieurs polices selon votre projet et d’après les deux fonctions principales des textes dans les designs.
  • Savoir quand opter pour des polices gratuites ou payantes.
  • Quand utiliser et ne pas utiliser les polices préinstallées des OS pour un projet.
  • Le problème de la position verticale native propre à chaque police, qui fait que les textes ne sont pas toujours bien alignés (par exemple dans un bouton) et pourquoi il faut y faire attention dans le choix des polices.
  • Les critères détaillés pour choisir les polices, notamment leurs licences, le support de différentes langues, le format, la balance entre la lisibilité et la personnalité, le nombre de fontes, etc.
  • Une approche pour faire de bonnes paires de polices selon leurs propriétés et le contexte du projet.
4.4.3 - Application - Variantes (définition des paramètres)
  • Comment définir les valeurs des paramètres importants et pourquoi commencer par la taille car elle influence tous les autres.
  • Pourquoi dire que “16 px ou 18 px pour la taille de base” restent des moyennes trop larges et comment définir une taille minimale lisible, avec l’aide d’une feuille de calcul (fournie avec le livre) et selon différents facteurs importants comme le x-Height, la densité et la distance moyenne de l’écran, l’acuité visuelle ou encore les conditions lumineuses.
  • Quelles méthodes pour définir les autres tailles à partir de cette taille de base.
  • Comment définir les autres paramètres comme la graisse, l’interlettrage ou encore la longueur et le nombre de lignes, toujours d’après la taille.
  • Comment définir la hauteur de ligne en détail, pourquoi les valeurs en pourcentage ne sont pas les meilleures et ce qu’il faut mieux utiliser à la place pour avoir un meilleur résultat (spoiler, encore une histoire de x-Height).
4.4.4 - Avancés
  • Le système de fallback et son importance pour prévenir l’effet de “FOUT”.
  • Comment prendre en compte les projets avec différents systèmes d’écritures.
  • Les règles typographiques importantes en UI Design comme l’espace insécable et les différents types d’apostrophes et de guillemets.
  • Comment la hauteur de ligne par défaut et la bounding box sont calculées par les apps de design ou encore les navigateurs.

4.5 - Icônes

4.5.1 - Bases
  • D’où viennent les icônes et leurs rôles importants dans l’histoire de l’UI Design.
  • Une présentation de leurs différents styles et paramètres, notamment pourquoi il est important d’avoir des icônes dans des zones carrées.
  • Les différences entre les deux formats principaux : image vectorielle et fonte d’icônes, et lequel choisir selon le contexte d’un projet.
4.5.2 - Application
  • Choisir des icônes selon votre projet et d’après leurs deux fonctions principales dans les designs (différentes des polices).
  • Comment le contexte influence l’utilisation des icônes et pourquoi y faire attention.
  • Une liste des points importants à vérifier lors de leur choix en fonction du projet, comme leur licence, leur taille dans une zone carrée ou non, si le pack est complet, leur lisibilité et compréhension, etc.
  • Une approche logique pour les nommer et qui permet d’évoluer sur le long terme.
  • Pourquoi utiliser les icônes avec un texte dans certains cas.

4.6 - Médias

4.6.1 - Bases
  • Les différences entre les formats vectoriels et matriciels.
  • Les différents formats d’images dans ces deux catégories et leurs caractéristiques importantes, tels que le SVG, JPG, PNG, WebP ou encore Lottie.
  • Les différents formats vidéo et en quoi ils sont distincts de ceux des images, comme la différence entre un format conteneur comme le MP4 et les codecs qu’il contient comme le H.264.
  • Ce qu’est le bitrate et son importance dans la qualité d’une vidéo.
  • Pourquoi les médias ont des profils colorimétriques et leurs importances en UI Design.
4.6.2 - Application
  • Les utilisations possibles des médias en UI Design et comment les choisir selon le contexte d’un projet.
  • Une liste des points importants à vérifier lors de leur choix en fonction du projet, comme leur licence, leur lisibilité et compréhension, leur qualité et leur poids, etc.
  • Les outils de retouches de base des apps de design, comme le recadrage, la correction de l’exposition ou encore la suppression d’un fond, pour arranger des images si besoin dans un projet.

5 - Mise en page

5.1 - Principes généraux

5.1.1 - Groupes
  • Les quatre principes pour faire des groupes clairs, que ce soit pour des composants simples ou complexes.
  • Comment choisir entre une taille de groupe définie par le contenu ou non.
5.1.2 - Élévations
  • Les quatre approches pour simuler une élévation, dont les fameuses ombres.
  • Comment créer des ombres naturelles qui se mélangent bien dans un design.
  • Comment montrer différents niveaux d’élévations.
5.1.3 - Rapports d’aspects
  • Les différents rapports d’aspects et leurs importances pour les médias d’un design.
5.1.4 - Alignements et grilles
  • Les différents types d’alignements et les outils dans les apps de design pour vous faciliter la tâche.
  • Les différents types de grilles, comme la grille souple à base de multiples de 4 ou encore les grilles strictes à base de colonnes (entre autres).
  • Quels outils et grilles utiliser et pourquoi il faut faire attention au piège des grilles à colonnes.
5.1.5 - Contrastes
  • Pourquoi le contraste n’est pas seulement une histoire de couleurs.
  • Les raisons de commencer un design en niveaux de gris.
  • Une approche en deux parties pour les contrastes des couleurs avec pour chacune les points importants et ce qu’il faut éviter.
  • Comment le mesurer pour les textes selon les normes WCAG et APCA avec les valeurs minimums selon la taille et la couleur d’un texte (et pourquoi il vaut mieux utiliser APCA).
  • Le cas des contrastes avec des textes sur des surfaces complexes comme des images.
  • Quand utiliser des contrastes de teinte seule, c’est-à-dire des couleurs avec la même valeur de chroma absolue.
  • Pourquoi pour les contrastes des tailles je conseille d’utiliser la taille de base des textes comme point de départ pour les tailles de tout le reste.
5.1.6 - Ajustements optiques
  • Les ajustements optiques avancés des graisses et des couleurs.
  • Les ajustements des alignements et des tailles par rapport à la masse perçue des icônes et d’autres formes comme des boutons.

5.2 - Mouvements et actions

5.2.1 - Mouvements
  • L’importance des points d’ancrage et la hiérarchie ainsi que comment les utiliser.
  • Les lignes de force et de directions avec leur rôle dans la mise en page.
  • Comment les utilisateurs scannent un design par calques et l’importance d’avoir des groupes clairs pour les aider.
  • L’importance du rythme et de l’équilibre.
5.2.2 - Actions
  • Pourquoi les actions doivent avoir une bonne affordance selon leurs contextes.
  • Comment mettre en page des actions claires et accessibles en faisant attention à leurs hiérarchies, zones actionnables ou encore les zones de toucher optimales sur smartphone.
  • Les différents types de défilements.

5.3 - Design responsive

5.3.1 - Bases
  • Pourquoi le design responsive va plus loin que simplement adapter la mise en page selon la taille d’un écran et quelle est la question à se poser en toutes circonstances.
  • Une présentation des sept catégories d’événements du design responsive.
  • Pourquoi parler uniquement de breakpoints n’est pas suffisant et une présentation des zones et des résolutions de designs.
5.3.2 - Zones et résolutions de design
  • Comment définir, d’après les dernières statistiques, les zones des catégories d’appareils principaux sans tomber dans l’erreur commune de prendre des résolutions connues comme limites.
  • Comment choisir la ou les résolutions sur lesquelles faire un design, selon de nombreux facteurs importants comme entre autres, le type du design ou encore les caractéristiques des écrans où sera affiché le design.
5.3.3 - Densités d’écran et distances moyennes différentes
  • Pourquoi adapter la taille globale d’un design selon la catégorie de l’appareil où il est affiché.
  • Pourquoi les médias comme les photos ont besoin de plusieurs tailles pour être sûr qu’elles seront nettes sur tous les écrans (1x, 2x, 3x, etc).
5.3.4 - Tailles de groupe différentes
  • Les différentes approches d’adaptation quand un groupe (dont l’écran) change de taille.
  • La différence entre les breakpoints globaux et locaux.
  • Les dimensions souples et les contraintes de positions entre les breakpoints.
  • L’approche mobile-first vs desktop-first.
5.3.5 - Modes clair / sombre et thèmes
  • Comment faire un bon mode sombre et pourquoi il ne s’agit pas de simplement inverser les couleurs du mode clair.
  • Pourquoi je parle de “mode”, ce que sont vraiment les thèmes et quand les utiliser.
5.3.6 - Textes et médias dynamiques
  • L’importance de prévoir ce qui se passe si les textes d’un design changent dans le temps, que ce soit le contenu, la langue ou leur fond.
  • Même chose pour les médias.
5.3.7 - Feedback
  • Pourquoi il est important de faire des retours aux utilisateurs après leurs actions et autres événements.
  • Les différentes approches de chargement et lesquelles utiliser selon le contexte.
  • L’importance de penser à tous les états possibles des composants lors de leur design.
  • Pourquoi utiliser plusieurs signaux pour montrer un état, dû au daltonisme et aux contrastes d’écrans mal réglés.

6 - Préparation et export des assets

6.1 - Images
  • Choisir le bon format selon le type d’image et du projet.
  • Comment déterminer le nombre de variantes de tailles à exporter pour les images matricielles avec de nombreux exemples.
  • Quelles apps utiliser pour convertir et optimiser les images exportées (et pourquoi c’est important).
  • Comment préparer, optimiser et exporter les images vectorielles.
  • Comment créer une fonte d’icônes avec IcoMoon si un projet en a besoin.
6.2 - Vidéos
  • Choisir le bon format selon le type du projet.
  • Les actions de base de l’app HandBrake pour optimiser, changer la taille et convertir les vidéos dans un contexte d’UI Design.
  • Comment déterminer le nombre de variantes de tailles à exporter.

7 - Usabilité

7.1 - Présentation
  • Une présentation de l’usabilité, où se place l’accessibilité et pourquoi en réalité on en a déjà parlé tout au long du livre.
  • Un rappel sur des principes importants vus dans le livre comme le fait de suivre les bonnes pratiques communes ou encore que tout le monde ne voit pas le même design.

8 - Liens utiles

8.1 - Liste
  • Un rappel de tous les outils et documents faits sur mesure pour le livre.
  • Des liens vers des ressources de qualité pour aller plus loin dans les domaines des bonnes pratiques communes, les designs natifs (Apple et Google) ou encore les différents styles.

Questions fréquentes

Si vous avez des questions, voici les réponses

Qu’est-ce que j’entends par “livre en ligne” ?

Le livre est consultable sur ma plateforme de lecture en ligne : books.dokozero.design. En obtenant ce livre, vous y aurez un accès illimité (un compte y sera créé avec l’adresse email que vous utiliserez lors de l’achat si vous n’en avez pas).

Peut-on lire en mode hors-ligne ?

Ce n’est pour l’instant pas possible, il vous faudra une connexion internet pour lire.

Pourquoi pas un simple fichier PDF plutôt ?

Contrairement à un fichier PDF, la plateforme de lecture vous permet : d’obtenir toutes les mises à jour sans devoir retélécharger le PDF, de lire sur mobile et dans le noir avec le mode sombre. De plus, cela me ferait utiliser une app avec ses modes de fonctionnement différents de ceux du web et donc me demanderait plus de temps pour les mises à jour.

Combien de pages y a-t-il dans le livre ?

900 pages. Ça peut sembler beaucoup, mais en réalité, le livre est riche en illustrations et autres captures qui sont rapides à “lire”. De plus, il peut être lu de manière non-linéaire et certaines parties comme celle des notions avancées en typographie ne sont pas forcément nécessaires pour comprendre le reste.

Comment le nombre de pages est calculé ?

Comme il s’agit d’un site, pour calculer le nombre de pages j’ai pris le nombre total de mots du livre (220828 mots) plus le nombre moyen de mots par images (955 images × 100 mots = 95500 mots) puis divisé le résultat par une moyenne de mots par pages (350 mots). Ce qui nous donne un total de 904 pages, arrondi à 900 pages.

Le contenu bénéficie-t-il de mises à jour ?

Un des principaux avantages de la plateforme de lecture est justement de me permettre de faire des mises à jour facilement, ce qui est nécessaire vu que le domaine de l’UI Design évolue rapidement.

Non, une fois que vous avez acheté le livre, toutes les futures mises à jour sont gratuites.

Ça fait une différence si je prends le livre dans une langue ou dans une autre ?

Aucune, il n’y a pas plusieurs versions, peu importe que vous obteniez le livre depuis la page d’une langue ou d’une autre, vous aurez accès au même contenu, où vous pourrez d’ailleurs changer de langue librement.

Je suis déjà UX/UI Designer est-ce que je vais quand même apprendre des choses ?

C’est assez probable, en effet, dans le livre je parle de points assez récents comme le modèle de couleur OkLCH ou encore la norme APCA pour les contrastes, qui sont des notions assez récentes en UI Design et pas forcément abordées dans d’autres contenus sur le sujet.

Mais je peux trouver les mêmes infos sur internet non ?

Pour certaines oui mais en plus éparpillé et pas forcément à jour. Avec ce livre vous avez une source de savoir centralisée, facile d’accès et structurée. De plus, il y a des parties relativement exclusives comme l’utilisation en détail du plugin Figma OkColor créé dans le cadre de ce livre.

Et si malgré tout je ne suis pas satisfait ?

Pas de problème, vous avez 14 jours à compter de votre achat pour vous faire rembourser (l’accès au livre sera cependant retiré).

Qui suis-je ?

Tombé dans les ordinateurs depuis mon plus jeune âge, j’ai créé mon premier site web à l’époque où internet était limité en temps et où l’on était accueilli par une douce musique de modem (si vous ne voyez pas de quoi je parle, vous n’avez rien raté, rassurez-vous 😉 ). Depuis environ 10 ans, je navigue dans le développement web et l’UX/UI Design.

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