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Preguntas frecuentes sobre el diseño UX/UI

Última actualización: 25 de julio de 2022 Tiempo de lectura: 25 min

En resumen

Respuestas a preguntas como: ¿hay que saber desarrollar? ¿Qué tipo de plugins de Figma hay que utilizar? ¿Windows o macOS? Y otras.


Tabla de contenido

¿Escribimos “UI/UX” o “UX/UI”?

Si buscas ofertas de empleo, podrás ver que se utilizan ambas formas. Personalmente prefiero “UX/UI” porque la UX viene primero y la UI después. Al escribir “UX/UI”, también se muestra que la UI está incluida en la UX, como es el caso. Creo que también se utiliza la forma “UI/UX” porque es más “suave” de pronunciar (la “i” proporciona una mejor transición sonora a “UX” que la “x”, que corta el sonido).

Como diseñador UX/UI, ¿necesitamos saber cómo desarrollar?

Gran pregunta, algunos te dirán que no y otros que sí. Mi opinión es que depende, pero que en la mayoría de los casos, y a no ser que sólo trabajes con desarrolladores de iOS o Android, unos conocimientos en HTML/CSS o incluso JS (frameworks como React o Vue) son bienvenidos porque lo más probable es que trabajes con desarrolladores front-end.

Especialmente para un diseñador UI (porque está más cerca de los desarrolladores que el diseñador UX), estos conocimientos son, en muchos casos, una verdadera ventaja a la hora de ser contratado. Podrás entender mejor a tus colegas de front-end e incluso integrar puntualmente tus propios mockups HTML/CSS para ayudarles, lo cual está bien visto en una startup (pero he dicho puntualmente, porque si más de la mitad de tu tiempo estás desarrollando, entonces tendrás que revisar tu ficha de trabajo 😉 ).

¿Es el diseño UX/UI un arte?

Pregunta digna de un examen de filosofía, digamos que sí y que no. Eso es, bam, dame un 10.

Ok, depende, lo compararé con el diseño UI ya que la UX es más “invisible”. Ambos tienen puntos comunes y diferencias, pero si tuviera que resumir en una frase:

El arte transmite un mensaje o suscita preguntas, el diseño aporta soluciones a los usos. Ambos de forma más o menos estética.

Por ejemplo, la Mona Lisa y su sutil sonrisa: ¿qué la hace sonreír? O este cuadro abstracto con un simple chorro de tinta sobre fondo blanco, ¿cuál es su significado? (Si es que hay uno 😉 ). Mientras que una app de gestión de tareas, no la cuestionas, la usas, aunque la UI sea de lo mejor. O una silla de un diseñador, como una obra de arte, puede ser bonita de ver pero al final se usa para sentarse, mientras que la Mona Lisa no (no lo intentes que te meterás en problemas 😉 ).

El arte puede permitirse el lujo de ser abstracto y subjetivo, el diseño UI no. El arte puede seguir siendo estético mientras que el diseño UI tiene clientes que tienen objetivos económicos con el producto diseñado.

Sin embargo, en una aplicación móvil, por ejemplo, puedes tener ilustraciones, y ahí sí que puedes ver lo abstracto y lo subjetivo. Pero al igual que el diseño UI, estas ilustraciones tienen más restricciones en relación con el artista, como las limitaciones presupuestarias, respetar la imagen de la marca, ilustrar un concepto, etc.

Hablamos de lo que se produce (pintura, aplicación, etc.) pero no se debe olvidar al creador, es un punto crucial. Porque aunque tanto el artista como el diseñador UI deben ser creativos, en el arte, el artista se expresa a través de su arte. En el diseño UI, la belleza de la aplicación sirve para expresar la marca y la experiencia del usuario. Así que como diseñador UX/UI o UI, no debes tomarte por un artista que quiere expresarse demasiado a través de sus diseños UI sino “expresarse” en nombre de la marca. No siempre es fácil estoy de acuerdo en no apegarse a sus diseños 😉 .

Wireframes, ¿habilidad del diseñador UX o UI?

En teoría, es más una habilidad de UX porque seguimos definiendo la estructura de una aplicación que su aspecto visual. Dicho esto, la frontera puede ser difusa según el nivel de detalle del wireframe, de hecho, puede ir desde un simple bloque que representa un formulario completo (“Blockframes”) hasta detalles más precisos (“Wireframes”). Para mí, si un diseñador UX y un diseñador UI trabajan en el mismo producto, pueden colaborar en los wireframes.

¿Qué diferencias hay entre los prototipos de baja, media y alta fidelidad?

Lo que yo llamo prototipo de “baja fidelidad” es un wireframe lo suficientemente detallado como para hacerlo interactivo, con el fin de probarlo con los usuarios. El prototipo de “media fidelidad” es el más conocido, por ejemplo el realizado en Figma a partir del diseño final. El prototipo de “alta fidelidad” es el más parecido o incluso idéntico al producto final, realizado por ejemplo con Protopie que permite ir más allá de Figma (y Sketch, Adobe XD, etc.) añadiendo lógica basada en variables, animaciones avanzadas, el uso de los sensores del teléfono, etc.

En general, nos conformaremos con una “fidelidad media” o simplemente con un “prototipo” (sólo especificamos el nivel si también hacemos uno de “alta fidelidad” por ejemplo). Esto es lo más habitual en la mayoría de las empresas, pero dependiendo del producto y del presupuesto, los otros dos tipos tienen su utilidad.

Nota: puede haber varios niveles para un prototipo de baja fidelidad, por ejemplo, en algunos casos se pueden hacer wireframes interactivos hechos a mano en papel. Para ello, basta con importarlos a artboards, en Figma por ejemplo, y poner áreas transparentes clicables sobre ellos para tener un primer prototipo utilizable a bajo coste.

¿Por qué tantas opciones en herramientas de diseño UX/UI?

Si echas un vistazo a UXTools, verás que no faltan herramientas de diseño. Entre las herramientas de diseño UX/UI, que es la principal, hay realmente muchas, pero sólo tres están realmente en el podio. Sin embargo, puedo darte un montón de ellas: Framer, UXPin, Mockitt, Invision Studio, Lunacy, Proto.io, Justinmind, Mockflow, Mockplus, Moqups, Phase, etc.

Varias herramientas aparecen cada año, y a menudo, con mucha buena voluntad para revolucionar el diseño UX/UI, por ejemplo con InVision Studio y su eslogan: “The world’s most powerful screen design tool” y mucho bombo y platillo para que finalmente, casi nadie la use… (9 personas según UXPin contra 2147 para Figma). Otro ejemplo con Phase con sus titulares: “digital design reinvented”, pero bueno, llevan un tiempo en beta y buena suerte para adelantar a Figma ahora…

Las cosas se mueven, relativamente rápido. No hace mucho tiempo, todavía teníamos que hacer el diseño UI en Photoshop, sin poder hacer un prototipo clicable. Luego con InVision se hizo fácil pero había que importar las pantallas de Photoshop a InVision, no muy práctico… Luego con la democratización de herramientas como Sketch y luego Figma, Photoshop e InVision perdieron algo de espacio. Creo que Figma ha encontrado su lugar como líder al reemplazar a Sketch y seguramente lo mantendrá por un tiempo.

Todo esto para decir que hay que desconfiar de las nuevas herramientas, por supuesto que algunas pueden aportar una verdadera innovación, pero a menudo hay que tener paciencia antes de ver si realmente vale la pena dedicarle todo el tiempo. Hablo de los criterios para elegir en este artículo.

¿Es el futuro de las herramientas de diseño UX/UI la fusión del diseño y el código?

Originalmente, los mundos del diseño y del código están bastante separados, pero cada vez más vemos una tendencia a unirlos. Framer, UXPin y otros servicios como el plugin Anima, están en proceso de unir, casi fusionar, los mundos del diseño y del desarrollo. El problema es que estos dos no siempre evolucionan a la misma velocidad, es un poco como una larga carrera entre dos corredores: inevitablemente, sus posiciones cambiarán a menudo, uno estará al frente y al momento siguiente, lo contrario. En consecuencia, intentar “forzar” que ambos estén en ritmo puede ser más difícil de lo que parece.

Otro problema de Framer y UXPin es su compatibilidad casi exclusiva con React. Así que sí, es actualmente el framework JS (perdón, la “biblioteca” para los puristas) más utilizado en el mundo, pero ¿qué pasa si la empresa utiliza Vue o Angular por ejemplo? ¿Y si React pierde popularidad?

El futuro nos dirá si la apuesta de Framer es ganadora, pero en cualquier caso por el momento, el estudio de UXTools nos muestra que aún no han conseguido imponerse.

Sin embargo, hay otros enfoques como Storybook, que es más “cauteloso”. Con su nuevo plugin, van hacia una integración más profunda con Figma para que nosotros como diseñadores no utilicemos componentes de código en Figma, sino que controlemos que la integración de nuestro diseño se respete directamente desde allí. De hecho, en un mundo ideal, para cualquier modificación de la UI, los diseñadores primero actualizan el diseño en Figma, y luego los desarrolladores actualizan el código. Dicho esto, es bastante raro que esta buena práctica se respete al 100% y con el tiempo, pueden aparecer diferencias entre los componentes desarrollados y sus versiones en Figma, a menudo una colección de “pequeños cambios” que se hacen directamente en el código y seis meses después, el producto desarrollado y el diseño están llenos de diferencias, y esto plantea un problema el día que se necesita diseñar una funcionalidad importante.

¿A favor o en contra del uso de plugins en Figma?

A primera vista, podríamos decir que es una pregunta tonta, ¡por supuesto que debemos usarlos si nos facilitan el trabajo! Pues sí, por supuesto, pero antes de instalar un nuevo plugin, hay una condición crucial que hay que comprobar: ¿es indispensable para modificar el diseño o para hacer funcionar tu prototipo?

En efecto, hay dos tipos de plugins:

  • Los que son útiles para diseñar pero no son esenciales una vez utilizados.
  • Los que añaden funcionalidad al programa y son esenciales una vez utilizados.

Busquemos ejemplos concretos para entenderlo: si tomamos el plugin Icons8, es muy práctico para encontrar assets sin salir de Figma. Con él no hay problema, ya que una vez colocados, puedes incluso desinstalar el plugin y seguir actualizando tu diseño. O con el plugin Stark que sirve, entre otras cosas, para comprobar que los contrastes de tus textos son accesibles y si algún día el plugin desaparece, tu diseño sigue siendo utilizable sin problemas, sólo tienes que encontrar un plugin similar.

Ahora toma plugins como variables o Figmotion. El primero te permite crear variables y vincularlas a cualquier propiedad de un objeto en Figma. El segundo trae herramientas avanzadas de animación directamente a Figma. Así que sí, claro, a primera vista, podemos decirnos que es genial, estos plugins multiplican por diez la potencia de Figma, más vale que instalemos todos los posibles y nos convirtamos en el mejor diseñador de la tierra (tranquilo 😉 ), pero con este tipo de plugins, soy mucho más cuidadoso. En efecto, imagina que eres un diseñador asalariado y realizas el diseño de una aplicación compleja con el plugin variables. Todo va bien, te has sincronizado con los desarrolladores para utilizar los mismos nombres de variables e incluso han empezado a escribir la documentación en ese sentido. De repente, después de haber hecho el 80% del trabajo, el plugin ya no funciona porque has utilizado demasiadas variables, y Figma empieza a ralentizarse, o incluso a bloquearse. Entonces, ¿qué haces? No puedes dejar de usarlo ya que todo tu proceso depende de él, así que intentas ver en la comunidad si otros tienen el mismo problema, y por casualidad, encuentras un foro con otro diseñador que se queja del mismo problema, pero no hay respuesta… Escribes al creador del plugin pero no sabe por qué ocurre esto y como este plugin es un proyecto personal no tiene ninguna obligación comercial de resolver tu problema. Ahora que se acerca la fecha límite de tu proyecto, buena suerte explicando a tus superiores tu error y que tienes que dedicar más tiempo del previsto a deshacer este plugin y empezar de nuevo sobre una nueva base…

Ten en cuenta que para Figmotion es lo mismo, si todos tus prototipos se basan en él, el día que hay un problema o el plugin desaparece, ¿qué haces con tus diseños que lo utilizan?

Pero ojo, este tipo de plugins no son para tirarlos, al contrario, pero hay que definir en qué contexto los usas. Si es para un pequeño proyecto personal o en una empresa para un concepto rápido, por qué no. Pero hay que recordar que: en un contexto profesional, es mejor que tu diseños no dependan de plugins “amateurs” para actualizarse o funcionar. Cuando digo amateur no estoy denigrando el trabajo de los autores de estos plugins, a menudo están bien hechos, y ese no es el problema. No, el problema es que estos plugins suelen ser proyectos hechos por diversión sin necesariamente una visión comercial a largo plazo, y que por lo tanto, no hay necesariamente soporte en caso de bugs y sobre todo, no hay garantías de que el plugin siga desarrollándose (sobre todo si sólo hay un desarrollador detrás).

Por el contrario, si por ejemplo eliges usar el sistema de variables y animaciones de Protopie, por supuesto que tienes que usar otra herramienta, por la que tienes que pagar, pero tienes la seguridad de que detrás de ella, tendrás un soporte profesional (además de la comunidad), que hay varios empleados trabajando para mejorar el producto, para corregir bugs y que la herramienta seguirá presente en los próximos años (al menos por supuesto, pero ya es más probable que los plugins).

Así que sí, a veces un plugin puede aportarte una funcionalidad que realmente echas de menos, pero sopesa bien los pros y los contras. Si por ejemplo Figma integra esta funcionalidad seis meses después, habría sido mejor esperar. Puedes ver aquí si tu funcionalidad está en el pipeline de Figma.

Vea mi libro gratuito para mis plugins favoritos.

¿Debe el diseñador UX/UI escribir los textos de una aplicación o de un sitio web?

Todo depende de lo que entendamos por “texto”. Si hablamos de los de botones o pestañas, por ejemplo, sí, es lo que llamamos “UX microcopy”. Sin embargo, para textos más largos, generalmente no, porque es una habilidad separada que es más bien para el equipo de marketing o un copywriter especializado.

¿Qué es un “buen” diseño en UX/UI?

Hay que separar dos cosas a la hora de juzgar un “buen” diseño: la usabilidad y el estilo visual. La primera no es subjetiva, mientras que la segunda sí lo es. Por ejemplo, una aplicación de gestión de inventario podría ser sencilla y clara de usar, con una estructura lógica entre las pantallas de la aplicación, una coherencia entre los componentes (por ejemplo, ningún botón de estilo diferente de una pantalla a otra), sin problemas de accesibilidad, rápida de lanzar y sin errores, etc. Pero en el aspecto visual, bien podría ser de un estilo anticuado con degradados fluorescentes en los botones y grandes bordes, pero ¿es un buen diseño? Objetivamente: es un buen diseño UX pero subjetivamente para mí: un diseño UI no tan bueno.

¿Qué hay de “feo pero útil”?

Claro que una interfaz de usuario puede ser “fea”, pero mientras sea coherente (es decir, que no haya 15 estilos de botones conflictivos), la UX se mantiene a flote. Dicho esto, especialmente en sectores competitivos, más vale que tu UI destaque también visualmente, ya que es algo que tendrán en cuenta los usuarios a los que se les ofrecen cinco aplicaciones similares. En resumen, cuanta más competencia tenga el producto, más tiene que destacar la UI.

Además, incluso en mercados más especializados, podríamos hablar por ejemplo de la cabina del cohete Soyuz, es realmente fea pero los astronautas saben cómo usarla y la disposición de los elementos es lógica y está bien pensada. Dicho esto, cuando ves la de SpaceX, estás en otro nivel visual de interfaz, prueba de que el diseño UI también puede ser importante en los mercados de nicho.

¿Debería usar los estilos nativos de Material Design o Apple HIG?

Si diseñamos una aplicación móvil, hay dos escuelas de pensamiento, o seguir sus reglas o hacer un diseño personalizado. Partir de sus reglas puede ser bueno para lanzar una aplicación rápidamente a bajo coste y la familiaridad del diseño puede tranquilizar a los usuarios, pero al mismo tiempo tu producto se parecerá a otros y puede tener dificultades para destacar.

Windows o macOS, ¿cuál es mejor?

Probablemente ya lo sepas, pero la mayoría de los diseñadores trabajan con máquinas de Apple. Históricamente, los Macs han sido siempre las máquinas para los diseñadores de todo tipo. Windows, sin embargo, se puede utilizar para el diseño UX/UI sin demasiados problemas (a menos que quieras utilizar Sketch, que sólo funciona en macOS).

De todos modos, el estudio de UXTools muestra que Apple sigue estando por delante. Personalmente, prefiero macOS por las siguientes razones:

  • En general, los programas de diseño salen primero en macOS y después de un tiempo en Windows (Photoshop, Affinity Designer, Adobe XD, Protopie, etc.) cuando sólo están en macOS (Sketch, Principle). Por lo tanto, se podría decir lógicamente que están mejor optimizados en macOS ya que es donde se encuentran la mayoría de los usuarios de estos programas.
  • macOS sigue teniendo mejor UX/UI que Windows 😉 (Incluso con Windows 11, sigue habiendo pantallas de configuración que datan de la UI de Windows 7 e incluso de antes, genial para la consistencia visual…).
  • El ecosistema: un iPad con el Apple Pencil además de un Mac es un verdadero plus para la creatividad, un ejemplo entre otros: haces tus bocetos de UI en GoodNotes y los puedes encontrar sincronizados en tu Mac, lo mismo para Affinity Designer o las aplicaciones de Adobe. Además, con la reciente tecnología “Universal Control” de Apple, ahora puedes controlar tu iPad desde un MacBook o iMac.

Como equivalente de Windows al combo Mac/iPad podríamos mencionar el Surface Pro pero la relación precio/potencia es menor comparada con un MacBook Air M1 por ejemplo, sin embargo al menos el Surface Pro también es una tableta.

Nota: ¿qué pasa con Linux (como Ubuntu)? Para el diseño UX/UI en el mundo profesional, puedes olvidarte… (La mayor parte de los programas de diseño utilizados en el sector no se ejecutan en él).

¿Necesito saber dibujar para el diseño UX/UI?

No, pero depende de lo que entendamos por “dibujar”. Por ejemplo, saber cómo hacer arte conceptual no servirá de mucho. Sin embargo, algunas nociones básicas son bienvenidas, si por ejemplo tienes que diseñar iconos o ilustraciones básicas. Además, te ayudará a ser más eficiente en los bocetos de UI. Nada te impide mejorar tus habilidades en esta área, pero es como el desarrollo, no es tu negocio principal y es mejor llamar a un ilustrador profesional si tienes necesidades avanzadas.

¿Son siempre fiables los comentarios de los usuarios?

No siempre. Por ejemplo, Steve Jobs, con el primer iPhone tuvo quejas de los usuarios de que las teclas del teclado eran demasiado pequeñas para sus dedos, a lo que respondió: “vuestros pulgares aprenderán” (Business Insider), y así fue. A veces los usuarios te dicen que no les gusta tu diseño, pero en realidad es porque les saca de su zona de confort, pero sabes que es para mejor, así que puedes persistir y tener razón a largo plazo.

¿Cómo ser creativo en el diseño UX/UI?

En su documental Everything is a Remix, Kirbi Ferguson identifica tres elementos o pasos básicos que definen la creatividad. Pueden aplicarse a cualquier campo creativo, desde la escritura hasta el cine y, por supuesto, el diseño UX/UI.

Ilustración de las tres etapas de cualquier acto creativo
↳ Los elementos de la creatividad - Adaptado de Everything is a Remix, Kirbi Ferguson (source)

En un buen diseño hay elementos de otros diseños que, combinados y transformados según la personalidad del diseñador, dan como resultado algo nuevo (que luego será retomado por otros diseñadores, etc.). De ahí la importancia de la inspiración en el proceso creativo. Como dijo Pablo Picasso:

“Los grandes artistas copian, los genios roban”.

Pero claro, no se trata de robar copiando el 100% de un diseño y diciendo que es tuyo. Recomiendo consultar estos recursos sobre creatividad, que son fácilmente transferibles a cualquier campo creativo:

Everything is a remix: documental muy bien hecho sobre el tema con muchos ejemplos en muchos campos creativos. La Guerra de las Galaxias, por ejemplo, se deconstruye citando las principales inspiraciones utilizadas por George Lucas y su equipo.

The Habits of Effective Artists: conferencia de un diseñador 3D sobre 7 puntos importantes de la creatividad que aprendió durante un desafío sobre cómo dibujar.

Steal Like an Artist: un libro clásico sobre por qué “robar” es importante para un artista y por qué no es robar si se hace bien.

¿Son los shots de Dribbble buenos para los portafolios de UX/UI?

Practicar el diseño UX/UI haciendo sólo partes de aplicaciones y con un fuerte énfasis en los efectos visuales no es claramente una buena idea. A menudo se critica a Dribbble, al igual que a Instagram, por ser una carrera para ver quién consigue más likes en partes de diseño que no tienen en cuenta la UX general del producto.

Por ejemplo este diseño, como hay muchos:

Diseño de una aplicación móvil para comprar zapatos
↳ Diseño UI para una aplicación de zapatos - Rifat Sarkar (source)

Seguro que a primera vista parece bonito, pero en términos de UX e incluso de UI, hay un montón de preguntas abiertas:

  • ¿Qué diferencia hay entre el botón de abajo y el de arriba a la derecha que tienen el mismo icono del carrito de la compra?
  • ¿Cómo puedo acceder a mi cuenta? O tal vez no hay una, pero entonces ¿cómo encuentro mis pedidos?
  • ¿Cómo interactúan la función de búsqueda, el botón de filtro que está al lado y las pestañas que están debajo (“Sneakers, etc.”)? ¿No hay confusiones en términos de UX?
  • La animación de las zapatillas al desplazarse es bonita (ver post original) pero podría ser costosa (hay que recortar cada modelo y los desarrolladores tienen que programar las animaciones, todo esto requiere tiempo y por tanto dinero).
  • En la pantalla del producto, ¿qué aspecto tiene el selector de tamaño? ¿Y cómo gestionamos la convención de tallas diferentes según el país?
  • ¿Cómo encajamos en la pantalla del producto si hay más de seis colores para elegir? ¿Ponemos un slider?
  • ¿Cómo se ve la UI en el tema oscuro? ¿Cómo se declina el estilo en otras pantallas? Etc.

Así que cuidado, no estoy diciendo que este diseño en particular no sea bueno por estas cuestiones, ese no es su propósito. Los shots de Dribbble no son inútiles, al contrario, aconsejo hacerlos porque te hace practicar el diseño de UI (elegir colores, espacios, iconos, mantener la coherencia visual, etc.) así como explorar nuevos estilos.

Pero el punto importante a recordar es que un portafolio lleno sólo de shots de Dribbble no hace un buen portafolio de diseño UX/UI, no debes descuidar la práctica en proyectos más completos, ciertamente más largos pero cruciales para perfeccionar tus habilidades UX. Una aplicación es un todo y las diferentes pantallas a menudo se influyen mutuamente.

¿Assets hecho a mano o ya preparados?

Como diseñador UX/UI, no tienes que hacer todo, es decir, ser iconógrafo, tipógrafo, ilustrador, fotógrafo, motion designer, etc. Pero sí saber qué assets utilizar y dónde encontrarlos.

También podríamos ver al diseñador UX/UI como un compositor que compone aplicaciones digitales con elementos visuales. Dicho esto, siempre se agradece saber hacer algunos iconos.

Hay muchas buenas fuentes de assets listos para usar, gratis o a buen precio, tienes por ejemplo Envato Elements (premium) o Icons8 (gratis). Puedes conseguir más recursos en mi libro gratuito.

Sin embargo, la mayoría del tiempo, para proyectos grandes (con presupuesto) que suelen necesitar asset personalizados como ilustraciones, la empresa llamará a un ilustrador profesional.

¿Cómo practicar el diseño UX/UI?

Si estás empezando, asegúrate de tener los conocimientos básicos de tu herramienta principal, como Figma (recursos para aprenderlo).

Aquí tienes una lista progresiva de prácticas que recomiendo para empezar y mejorar en el diseño UX/UI:

1 - Copia o “estudios”

El primer paso es copiar “simplemente” otros diseños. Para eso, sólo tienes que copiar imágenes de diseños que te gusten en tu herramienta de diseño, y copiarlas recreándolas al lado. Aunque no necesariamente tienes que copiar todas las pantallas de una aplicación, puedes tomar imágenes de Dribbble y de aplicaciones que utilices, por ejemplo.

Esta práctica puede parecer una pérdida de tiempo porque tendemos a querer hacer nuestras propias creaciones rápidamente, pero no es así. Aprendes a escribir bien a mano copiando modelos que están bien hechos, un instrumento musical interpretando canciones, a dibujar a partir de modelos, ciclismo copiando a Lance Armstrong (las drogas son malas), bueno ya te haces una idea 😉 . Haciendo esto integras diferentes estilos de diseño de forma mucho más efectiva que mirándolos, afina tu capacidad de observación y finalmente, te hace mejor en el manejo de tu herramienta.

No hace falta decir que estos estudios no deben ir a tu portafolio.

2 - Mezclando

Una vez que hayas copiado algunos diseños y cuando te apetezca, puedes empezar a hacer los tuyos combinando dos o más diseños juntos, por ejemplo: puedes mezclar la idea de una aplicación con el estilo de otra.

3 - Mejorar productos existentes

Puedes, por ejemplo, ir al app store de Android e iOS para encontrar aplicaciones que no tengan un diseño tan bueno y tratar de mejorarlas, puede dar un empujón a la visibilidad de tu portafolio cuando empiezas y no tienes ningún proyecto profesional que poner en él todavía. Del mismo modo, puedes rediseñar productos conocidos como Google, Twitter, etc.

4 - Práctica con briefs

Hay sitios como dailyui.co que te enviarán cada día, durante 100 días, un tema de diseño para que lo crees, como una pantalla de inicio de sesión o una página de contacto.

Paralelamente o después, una buena idea para iniciarse en el mundo profesional es practicar a partir de briefs falsos con Fake Clients o Good Brief. Para los briefs reales tienes por ejemplo Dribbble Freelance Jobs o Upwork, pero desafortunadamente no siempre tienes los detalles de la misión.

También tienes el Dribbble Weekly Warm-up (arriba a la izquierda en “Inspiración”) para participar en desafíos, pero no sólo se trata de diseño UX/UI. También existe el Behance Creative Challenge pero está orientado a Adobe XD.

Cuidado con los concursos freelance en los que el cliente hace trabajar a muchos diseñadores para quedarse con un solo diseño y pagar a una sola persona. Hablo de ello aquí: Concursos para freelances, ¿a favor o en contra?.

5 - Cree sus diseños

Aunque este es la última etapa, no significa que tengas que haber hecho todas las demás antes, pero es recomendable. Las etapas anteriores, si se hacen con seriedad, te darán una buena base de ideas de conceptos y sus estilos que puedes crear.

Te refiero a mi artículo Proceso de diseño UX/UI con un ejemplo, donde como lo recuerdo, todo parte de una idea, de una visión.

Cuidado con la dosis

Como expliqué en esta pregunta anterior, sólo hacer shots en Dribbble no es recomendable, hay que equilibrar la práctica entre exploraciones rápidas y proyectos más completos como: el diseño completo de una aplicación de reserva de patines o una acción en su totalidad como el proceso completo de compra en una web especializada en yogures islandeses (que son los mejores 😎 ).

Resumiendo: diseñar sólo la parte de una aplicación (ejemplo la de inicio de sesión/registro) o incluso probar varios estilos con el mismo contenido, esto es diseño de UI. Hacer varios bocetos o wireframes sobre cómo resolver el mismo problema (por ejemplo, organizar tus tareas diarias de forma óptima) es diseño UX. Y por último, diseñar una aplicación desde la estructura hasta el prototipo final es diseño UX/UI.

¿Es mejor ser un diseñador UX/UI asalariado o un freelance?

A menudo la primera pregunta que se hace la gente, son dos mundos diferentes. Mi consejo sería que, si estás empezando, comiences como asalariado para adquirir experiencia, y al cabo de unos años, si te tienta el modo freelance, puedes, por ejemplo, mezclar un puesto asalariado a tiempo parcial con el freelance (no recomiendo combinarlo con un trabajo a tiempo completo, ya que es difícil mantenerlo a largo plazo, a menos que sea algo puntual).

Una plataforma de freelance muy popular es Upwork, y muy rápidamente, verás que la competencia es dura. Por no hablar de que en un mundo digital abierto, puedes encontrarte compitiendo con diseñadores de todo el mundo que no tienen los mismos requisitos en cuanto a remuneración. Así que, para abrirte paso, es mejor que tengas una buena red de contactos, un portafolio sólido y que el mejoramiento continuo sea tu principal motivo 😉 .

¿Empleado en una agencia o en una empresa?

Como empleado, tienes dos opciones principales, o bien en una empresa en la que trabajarás en uno o varios productos relacionados, por ejemplo una startup que haría una aplicación de gestión de proyectos. O en una agencia donde trabajarás en proyectos para varios clientes.

Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes, en una empresa tendrás la oportunidad de tener un impacto más significativo en el producto y participar a largo plazo en su evolución, y si además te apasiona la solución de tu empresa, tu motivación se verá incrementada. Por otro lado, trabajar siempre sobre el mismo tema puede impedirte probar otros estilos de diseño o estar en contacto con otro tipo de usuarios.

En una agencia, se podría decir que los aspectos positivos y negativos de la empresa se invierten. Esto se debe a que en una agencia podrás explorar múltiples estilos visuales, pero por otro lado, puede que te sientas frustrado por no estar involucrado en los productos que prefieres a largo plazo. Otra desventaja de la agencia son los horarios que dependiendo de los clientes pueden darte semanas muy ocupadas (olvídate del tradicional 9 a 5 😉 ) y otras veces, lo contrario. La decisión depende de ti.

Diseñador UX/UI, ¿qué actividad complementaria?

Además de tu actividad como empleado o freelance, hay otra forma de ganar dinero con tus habilidades: la creación de assets en marketplaces. Entre los más famosos tienes: Creative Market, Envato y Dribbble Marketplace donde puedes publicar muchos tipos de assets y cobrar cuando la gente los compre, una especie de freelance pasivo en definitiva.

Como diseñador UX/UI, ¿cuánto puedo ganar?

Por supuesto, es difícil responder a esta pregunta con precisión, dependerá de tu experiencia, estatus, startup o no, tus tareas, antigüedad, la ciudad, etc.

Aquí tienes dos buenos recursos para obtener una media actualizada de los salarios de los diseñadores UX/UI y poder negociar:

Concursos para freelances, ¿a favor o en contra?

Hay un sujeto que pone los pelos de punta a cualquier freelance serio: los concursos de diseño como esos en los que trabajan muchos diseñadores, pero sólo uno cobra porque “¡le dará visibilidad!”. Ningún freelance que quiera ganarse la vida decentemente basará su trabajo en este tipo de concursos.

¡Así que puedes decirte a ti mismo que es perfecto para empezar en el negocio, te hará practicar en proyectos “reales” que podrás poner en tu portafolio y a veces incluso ganar dinero! En cierto modo no está mal, pero es participar en sus desarrollos y, sobre todo, es dispararse en el pie si quieres ser un freelance. De hecho, ¿por qué un cliente te pagaría si ya has hecho un montón de diseños gratuitos?

Pero ojo, no todos los concursos son sin interés, por ejemplo, una asociación de limpieza de playas sin ánimo de lucro podría hacer uno sin pagar al ganador (nada de celos como eso) u ofreciendo un pequeño regalo a los tres primeros (un curso de surf de un día en una playa limpia por ejemplo 🏄 ). Consigue que los novatos practiquen en un proyecto bonito y es más moral que el concurso de la empresa que puede permitirse contratar a un freelance y se va a ganar dinero con tu diseño.

En general, cualquier concurso que no sea una forma de que una empresa lucrativa prescinda de los servicios de un freelance puede ser válido.

(Afortunadamente, me parece que el asunto ha mejorado en los últimos años, al menos ya no oigo hablar tanto de ellos como antes, pero siguen existiendo).

Fiverr, ¿a favor o en contra?

En la continuidad de los concursos para freelances, tienes Fiverr que es otra plataforma de freelance muy conocida. Pero, a diferencia de Malt y Upwork, donde los freelances publican su tarifa diaria o por hora para definir el precio de un diseño según el proyecto, en Fiverr es lo contrario, empezamos con un precio fijo para un producto definido, ejemplo: 12 diseños de pantalla para una app móvil por 150 dólares (pack premium).

Así que en teoría, el método de Fiverr puede parecer más práctico, pero en realidad, puede ser una trampa. En efecto, en estas supuestas 12 pantallas, el cliente puede pedir diseños realmente difíciles (animados en 3D, por ejemplo), buena suerte para decirle que no. ¿Y si el cliente pide 14? ¿Y si quieren un diseño responsivo en una tableta? ¿Y si ya tienen un diseño que quieren actualizar? ¿Y si quieren que hagamos primero una investigación (tipo moodboard)? Etc.

Un freelance serio que quiera perpetuar su carrera debería más bien favorecer el enfoque de Malta y Upwork, para dar prioridad a los proyectos de calidad donde realmente puedas acompañar a tu cliente en todo el proceso y ofrecerle un presupuesto realmente adaptado a su proyecto.

Sin embargo, esto no te impide hacer también packs todo en uno, para ciertas necesidades específicas y precisas. Ejemplo: un conjunto de 10 iconos SVG monocromos, mostrando ejemplos de la complejidad que no hay que sobrepasar (porque bueno, si el cliente pide una ilustración 3D y la llama icono… 😉 ).


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Doko Zero
Diseñador UI con conocimientos de UX y desarrollo web

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